L'association Women in Games veut valoriser les femmes dans le secteur du jeu vidéo. 1:31
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C'est un problème récurrent dans le jeu vidéo : le manque de femmes dans les studios ainsi que dans les œuvres elles-mêmes. Enquête sur un milieu très masculin qui évolue très lentement.
ENQUÊTE

"Les femmes aiment les jeux vidéo mais elles ne les créent pas" : le constat réalisé par l'association Women in Games à l'occasion de la Paris Games Week est assez négatif. Il est basé sur une asymétrie frappante : alors qu'un joueur de jeux vidéo français sur deux est une joueuse, les femmes ne représentent que 14% des effectifs des studios de développement. Une sous-représentation qui n'est pas sans conséquence sur le contenu des œuvres.

Déconsidération et remise en question

"Ça m’est arrivé qu’on me fasse des remarques déplacées. Je suis à un poste où je dirige des gens et ça ne passe pas toujours très bien" : à 38 ans et malgré une solide expérience dans le jeu vidéo, Claire Léger a connu les difficultés que peut rencontrer une femme dans ce monde très masculin. Aujourd'hui cheffe de projet au sein du studio parisien Spiders, elle s'est endurcie. "Avec l’âge et l’expérience, j’ai appris à répondre à ces personnes qui pensent que je n’étais pas forcément légitime", raconte-t-elle. "Et puis, j'ai la chance d’être dans un studio dirigé par une femme, donc on a une politique de tolérance zéro vis-à-vis de tous les comportements déplacés."

Women in Games

 

Consciente que ce n'est pas le cas partout, Claire s'est engagée dans l'association Women in Games, qui milite depuis 2017 pour une meilleure représentation des femmes dans les studios de jeu vidéo français. "On retrouve dans notre secteur toutes les problématiques relatives à l’inégalité de traitement entre les femmes et les hommes dans la société", explique Mylène Lourdel, trésorière de l'association et dix ans d'expérience dans le jeu vidéo. "On est plus souvent remises en question. Ce qui implique aussi que les femmes se sentent d’elles-mêmes moins légitimes, elles se mettent peu sur le devant de la scène, même quand elles ont de l’expérience. C’est inconscient."

Pas assez de femmes fortes dans les jeux

Et pourtant, le rôle des femmes est déterminant dans les studios. "On a besoin de cette diversité pour aborder les sujets avec un regard différent", souligne Jehanne Rousseau, fondatrice du studio Spiders. Car c'est bien là le cœur du problème : alors qu'il existe un public féminin massif, les jeux sont conçus presque exclusivement par des hommes, avec les biais que cela peut entraîner parfois. Hypersexualisation des corps, manque de profondeur des personnages féminins ou encore tout simplement absence d'héroïnes : ce sont des critiques récurrentes adressées aux jeux vidéo.

Ainsi, selon une étude du site Feminist Frequency, sur les 126 jeux présentés à l’E3 cette année (le plus grand salon de jeux vidéo au monde, à Los Angeles, ndlr), seuls 5% avaient pour personnage principal une femme, contre 21% pour un homme. Un constat qui évolue peu : c’était 3% en 2016, 7% en 2017 et 8% en 2018. Là où il y a des progrès, c’est que les jeux offrent de plus en plus le choix : 66% des jeux de l’E3 proposaient d’incarner soit un homme, soit une femme. C’était 50% un an plus tôt. Une astuce plutôt facile pour les studios puisque bien souvent, il n'y a qu'une différence d'apparence entre l'homme et la femme.

Dans "Assassin's Creed : Odyssey", d'Ubisoft, il faut choisir au début du jeu si l'on incarne un homme ou une femme.

"Chaque progrès est bon à prendre. Mais ça ne suffit pas. Le nombre de personnages féminins dans les jeux reste trop faible. Nous on veut qu’il y ait des personnages de femmes fortes qui émergent dans les jeux", martèle Mylène Lourdel, de Women in Games. Même si, comme elle le souligne elle-même, "c'est d'abord l'écriture du personnage, et non son genre, qui fait que l'on s'identifie à un héros de jeu vidéo". Mais la conclusion reste qu'il faut davantage de femmes dans les studios : "Il y a un gros enjeu sur la créativité. Quand on met trois personnes dans la pièce qui ont le même point de vue, c’est forcément moins intéressant que si chacun apporte des idées différentes".

Des actions dans les écoles

Alors, comment faire pour qu'il y ait plus de femmes dans les studios français ? "Le problème qu’on a dans le recrutement, c’est qu’on a quasiment que des réponses masculines à nos offres", grimace Jehanne Rousseau, fondatrice du studio Spiders. Selon elle, le travail de fond doit débuter au moment de l'orientation scolaire. "Il faut s’adresser aux étudiantes, leur dire qu’elles ont leur place dans le jeu vidéo, que ce n’est pas un milieu réservé aux hommes, que la création n’a pas de sexe ni de genre et qu’on serait ravi de les avoir à nos côtés", martèle-t-elle. L'équation est simple : plus d'étudiantes dans les écoles = plus de femmes dans les studios. 

"Ça commence tôt, en disant à sa fille qui aime les jeux vidéo qu’elle peut tout à fait travailler dans ce secteur quand elle sera grande", estime de son côté Mylène Lourdel. "Il faut installer cette idée qu’un homme et une femme peuvent faire la même chose. Le genre ne doit pas conditionner ce que l’on peut devenir." Avec Women in Games, elle met en place des conférences et des ateliers dans les lycées et les universités pour convaincre les futures graphistes et ingénieures, ou simplement les joueuses de jeu vidéo, que ce secteur est fait pour elles.

L'école Rubika, basée à Valenciennes, a signé une charte pour promouvoir la diversité et accueillir plus de femmes parmi ses élèves.

Il y a ensuite un travail à effectuer dans les écoles qui forment aux métiers du jeu vidéo pour que les rares étudiantes se sentent à leur place. Dans cette optique, l'association a signé, lors de la Paris Games Week, la toute première charte "Équité, égalité, éthique", avec l'école Rubika, basée à Valenciennes.

"Cette charte nous oblige d'abord à veiller à l’équité dans les effectifs étudiants mais aussi dans les intervenants. On parle d’égalité hommes-femmes, mais cela concerne aussi les minorités et les personnes en situation de handicap", précise Benjamin Deroo, responsable de la communication de l’école. "Ensuite, il y a un aspect créatif en poussant les étudiants à instaurer une mixité au sein de leurs personnages. Cette année, nous présentons d’ailleurs déjà deux jeux mettant en avant des héroïnes."

Les femmes s'imposent doucement

Petit à petit, ces initiatives portent leur fruit. La féminisation du public des jeux vidéo a conduit plus de jeunes femmes dans les écoles spécialisées. À Rubika, dans la branche graphisme, elles sont quasiment aussi nombreuses que les hommes. En revanche, dans la branche informatique, elles sont encore largement en infériorité numérique. Mais les chiffres sont là : "La proportion de femmes actuellement dans les écoles de formation aux métiers du jeu vidéo est plus élevée que la proportion de femmes dans les studios", assure Mylène Lourdel, de Women in Games.

" Il faut continuer parce qu’il y a encore beaucoup de choses à changer "

Dans les studios aussi, les femmes prennent plus de place. "Il y a beaucoup d’hommes qui sont plus sensibles à cette question qu’il y a quatre ou cinq ans. Et la parole se libère quand ce n'est pas le cas. Les choses évoluent plutôt dans le bon sens", estime Claire Léger. Pour la cheffe de projet du studio Spiders, le pragmatisme économique aura aussi raison des plus machistes des dirigeants. "On accepte mieux qu’il y ait des joueuses qu’auparavant. Et forcément, plus il y a de joueuses, plus on accepte que des femmes créent des jeux car on tient compte du public. L'objectif, ça reste toujours de vendre son jeu à un maximum de gens."

La situation s'améliore donc. Mais hors de question de s'arrêter à ces quelques motifs d'espoir, prévient Mylène Lourdel : "On se repose parfois un peu trop sur nos acquis, en disant : 'regardez, ça évolue dans le bon sens'. Si ça évolue, c’est parce qu’il y a des personnes qui se battent pour ça et il faut continuer parce qu’il y a encore beaucoup de choses à changer".