"Ça permet des moments de partage" : le jeu vidéo se démocratise grâce au confinement

Jeux vidéo manette console
Les consoles sont le troisième support préféré des joueurs pour le jeu vidéo, derrière le smartphone et l'ordinateur. © BERTRAND GUAY / AFP
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La dernière étude du SELL, le Syndicat des éditeurs de logiciels de loisir, montre qu'avec le confinement, le nombre d'adeptes des jeux vidéo a augmenté cette année. Les Français jouent aussi plus longtemps, principalement sur leur smartphone, et de plus en ligne en ligne ou avec leurs amis et leur famille.
DÉCRYPTAGE

Une semaine que la France est reconfinée… Même si ce nouveau confinement ne ressemble pas forcément au premier, certains ont peut-être repris leurs habitudes du printemps : télétravail en journée, séries le soir, "apéro Zoom" et puis sûrement des parties de jeux vidéo. Sur les 36 millions de Français qui le pratiquent régulièrement, un tiers affirme avoir joué plus qu’avant pendant le confinement du printemps, selon l’étude annuelle du SELL, le Syndicat des éditeurs de logiciels de loisir. "Ça a permis à plein de monde de s'amuser, de s'évader, de partager des moments avec ses amis et sa famille", souligne au micro d'Europe 1 Nicolas Vignolles, délégué général du SELL.

Un Français sur deux est un joueur de jeux vidéo

Le jeu vidéo est un loisir de masse, ce n'est pas nouveau, mais ça s'accélère cette année. D'après l'étude du SELL, 71% des Français jouent "au moins occasionnellement" aux jeux vidéo et 52% "régulièrement". Des chiffres en hausse par rapport à l'an dernier, notamment grâce au confinement puisque 2% des joueurs s'y sont essayé lors de cette période un peu spéciale, soit tout de même quelque 700.000 curieux de plus.

Mais plus que les nouveaux venus qui ont cherché à occuper leur temps, Nicolas Vignolles retient que le confinement a permis aux joueurs occasionnels de s'ouvrir à d’autres facettes de ce loisir très riche. "Celles et ceux qui avaient déjà goûté aux jeux vidéo, par exemple sur mobile pendant un trajet en métro ou en bus, ont trouvé dans ce confinement une occasion de jouer un peu plus, de découvrir d'autres univers", se réjouit le délégué général du SELL. "Certains ont investi dans une console ou dans des abonnements en ligne. C'est le signe d'une fidélisation du public."

On joue de plus en plus en ligne pour garder le contact

Autre enseignement de cette étude : un joueur sur trois déclare que les jeux vidéo lui ont permis de garder le contact avec ses amis ou sa famille lors du confinement. Et c’est encore plus marqué chez les enfants qui jouent plus en réseau que les adultes (30% contre 11%). "Cette popularité du jeu en ligne est une tendance qui s'accélère et qui fait voler en éclat les clichés qui collent à la peau des gamers", note Nicolas Vignolles. Et avec 66% des parents qui disent jouer occasionnellement avec leurs enfants, un chiffre en hausse sur un an, cette période a aussi permis des échanges au sein des familles

Enfin, le confinement a bouleversé les habitudes d’achats. Avec l’impossibilité d’acheter des jeux en magasin, les Français se sont mis au téléchargement. Le digital est désormais le support préféré de 31% des joueurs, contre 24% l’an dernier. Malgré tout, plus d'une personne sur deux préfère encore se rendre en magasin pour parcourir les rayons et lire les jaquettes. 

Féminisation grandissante du public

Par ailleurs, l'âge moyen des gamers est désormais de 39 ans (un an de moins qu'en 2019) et la féminisation du public se confirme : un joueur sur deux est une femme. "C'est une donnée importante. Il ne peut plus y avoir de jeux pensés par des hommes pour des hommes", affirme Nicolas Vignolles. "Les narrative designer, qui sont en charge de créer les histoires que l'on vit à travers les jeux vidéo, doivent prendre en compte la nécessité de créer des héroïnes et pas uniquement des héros. Et ces personnages féminins ne doivent pas avoir comme seul atout leur intelligence, elles peuvent aussi être fortes", estime-t-il. "Chaque jour, des jeux rebattent les cartes sur ce sujet."

 

Le support de jeu le plus utilisé est toujours le smartphone (53%), devant l’ordinateur (49%) et les consoles de jeu (45%). Conséquence de la domination du smartphone, il y a de plus en plus de joueurs dits "casual", un public plus féminin et plus âgé que la moyenne (composé à 58% de femmes et 38% de retraités), qui privilégient les applications mobiles, type puzzle et casse-tête. Seconde conséquence : puisqu'il suffit de 5 minutes en attendant le bus pour lancer un jeu vidéo, les Français y passent de plus en plus de temps. Un joueur sur cinq joue désormais plusieurs fois par jour.