La fièvre du jeu vidéo "Fortnite" est-elle en train de retomber ?

Le chiffre d'affaires du jeu n'a progressé que de 2% en juillet par rapport au mois précédent.
Le chiffre d'affaires du jeu n'a progressé que de 2% en juillet par rapport au mois précédent. © Christian Petersen / GETTY IMAGES NORTH AMERICA / AFP
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avec AFP
Le chiffre d'affaires n'a progressé que de 2% en juillet par rapport au mois précédent, malgré une nouvelle saison de son "battle pass", de nouveaux avantages en ligne et défis.

Le succès phénoménal du jeu vidéo "Fortnite" est peut-être en train de s'estomper, d'après des estimations financières publiées jeudi par le cabinet spécialisé SuperData. Lancé en juillet 2017, "Fortnite" est rapidement devenu l'un des jeux les plus populaires au monde. L'éditeur de logiciels Epic Games a même annoncé en mai qu'il allait doter de 100 millions de dollars les compétitions organisées autour de sa création.

Un chiffre d'affaires en hausse de seulement 2%. Il a contribué à populariser les jeux de "battle royale", où jusqu'à cent joueurs s'affrontent jusqu'au dernier survivant. Mais le soufflet est, peut-être, en train de retomber, avec un chiffre d'affaires qui n'a progressé que de 2% en juillet par rapport au mois précédent. Et ce malgré une nouvelle saison de son "battle pass", de nouveaux avantages en ligne et défis.

Des experts de l'industrie du jeu vidéo ont toutefois relevé que cette baisse de régime pourrait tout simplement être due aux vacances estivales, la plupart des joueurs de "Fortnite" fréquentant encore les bancs de l'école. Ils s'attendent donc à un retour en force dès la rentrée.

"Fortnite" a franchi la barre du milliard de dollars de chiffre d'affaires. Le jeu a franchi la barre du milliard de dollars de chiffre d'affaires en juillet, après une hausse de 7% entre avril et mai des ventes de produits numériques (tenues d'avatars, mouvements de danse, etc). Il peut être joué gratuitement sur des supports en tous genres, dont smartphones, ordinateurs et consoles.

Les joueurs du monde entier ont dépensé 8,2 milliards de dollars en juillet dans les jeux en streaming sur internet, soit une hausse de 3% par rapport à la même période de 2017, selon SuperData.