En 2017, un petit jeu vidéo indépendant a bouleversé les gamers. Little Nightmares, jeu de plateformes et de réflexion créé par le studio finlandais Tarsier, a conquis le cœur des critiques et du public avec son univers macabre. Les éloges artistiques se sont vite transformés en succès commercial avec trois millions d'exemplaires vendus en trois ans. Logiquement, une suite a été mise en chantier et en cette période de froid polaire, Little Nightmares 2 vient nous faire frissonner un peu plus (sur PC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X et Nintendo Switch). Un deuxième épisode dans la veine du premier, avec une direction artistique splendide qui compense les errements du gameplay.
Promenons-nous dans les bois…
Dans Little Nightmares, on incarnait Six, une petite fille en imperméable jaune qui devait s’échapper d’un bateau peuplé d’être humains difformes. Un concept simple, claustrophobique et très inspiré. Le deuxième volet n'est pas une suite à proprement parler. L'héroïne est bien de retour mais uniquement en tant que personnage secondaire non-jouable. Cette fois, le joueur prend le contrôle d'un autre enfant, Mono, un petit garçon avec un sac en papier sur la tête. Perdu dans une forêt au début du jeu, il est vite rejoint par Six et tous deux entament alors une fuite en avant dans un monde cauchemardesque.
L'entame de Little Nightmares 2 peut surprendre, voire brusquer par l'absence totale d'informations fournies au joueur. On ne sait pas qui est Mono, on ne connaît pas son histoire et surtout on ne sait pas quel est le but du jeu. Il n’y a pas de mission, pas de scénario écrit, pas de dialogues. Il faut simplement avancer et survivre. Nous avons apprécié ce côté mystérieux en espérant que lumière se fasse par la suite. Espoir, il faut le dire, un peu déçu. Le fil scénaristique du jeu est très obscur, plus que dans le premier opus. Comme un conte noir auquel il manquerait une morale.
Un jeu simple mais parfois frustrant
Côté forme, Little Nightmares 2 est un jeu de plateformes et de réflexion en 2,5D. Comme dans un Ray-Man, le sens des déplacements est majoritairement horizontal, de la gauche vers la droite, avec des sauts en hauteur et un tout petit peu de profondeur. En fait, c’est un peu comme une maison de poupée ouverte sauf qu’on ne voit pas toute la maison, juste la pièce dans laquelle on est, puis on passe à la suivante, on avance, on monte, on descend. Le tout en résolvant des énigmes, tantôt seul, tantôt avec l'aide de Six, pour trouver une clé, contourner un obstacle ou éviter les monstres qui peuplent le jeu en se cachant derrière des éléments de décor.
Cette mécanique de jeu souffre cependant d'une exécution un peu brouillonne. La gestion de la profondeur, notamment, se révèle souvent frustrante. L'angle de caméra fixe n'est pas idéal pour la lisibilité. Que ne s'agace-t-on pas au bout du énième saut raté à cause d'un mauvais alignement ! Dans les scènes d’affrontement, il n'est pas rare non plus de taper à côté d'un ennemi, raté fatal qui vaut de recommencer au dernier point de sauvegarde. Le plus problématique étant sans doute les scènes de fuite où l'on ne voit pas les obstacles ou les ennemis (l'hôpital nous hantera longtemps).
Une atmosphère dérangeante très réussie
Reste que ces défauts sont amplement compensés par la direction artistique splendide. Avec son atmosphère macabre et ses êtres humains difformes, Little Nightmares 2 semble sorti tout droit de l'imagination de Tim Burton. C’est un cauchemar d’enfants qui prend vie, un conte de fées qui tourne mal, pas vraiment terrifiant mais quand même effrayant. Alors que le premier jeu misait sur un huis clos étouffant pour donner quelques sueurs froides aux joueurs, le second met le paquet sur le bizarroïde et le grotesque.
Cela donne un univers relativement vide, comme si une catastrophe venait de se produire. Tout est plongé dans la pénombre, seul Mono est entouré d'un halo de lumière. Tout autour, les monstres, très réussis, pullulent : des enfants en bois qui vous harcèlent, un docteur difforme qui flotte au plafond, des humains zombifiés par la télé… Chaque décor semble pensé comme le théâtre d'un cauchemar d'enfant. L'ensemble rend l'épopée du garçon très prenante. On regrette simplement que l'aventure soit si courte, à peine 6 heures pour boucler le jeu.