SNCF : bientôt des billets de train commandés en réalité virtuelle ?

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SNCF : bientôt des billets de train commandés en réalité virtuelle ?
@ Theo Wargo / GETTY IMAGES NORTH AMERICA / AFP
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Une application permettant de réserver ses billets de train grâce à un casque de réalité virtuelle est en train d'être testée par la SNCF.

Voyages-sncf.com est certain que la réalité virtuelle va s'immiscer dans la vie quotidienne, bien au-delà des jeux vidéo, et teste pendant six mois une application pour réserver ses billets de train avec un casque à 360 degrés.

Réserver par la force du regard. Depuis une quinzaine de jours, 300 "testeurs" du site de réservation de voyages de la SNCF expérimentent cette innovation, développée avec la start-up Joshfire. Avec ce casque, le futur voyageur peut visiter à 360 degrés une destination comme Lyon, réserver un billet de train, son siège, par la seule force du regard. Aujourd'hui, Voyages-sncf.com vend plus de 80 millions de billets par an (83 millions en 2015) et une majorité de ses visiteurs (60%) se connectent désormais depuis leurs mobiles.

"Smart tourism". Mais "dans quelques années, il n'y aura sans doute plus tout ça mais des objets connectés qui répondront avec votre voix, vos yeux", explique Franck Gervais, directeur général du site de e-commerce, venu à Lyon présenter un nouveau volet de son partenariat avec OnlyLyon Tourisme. Convaincu que l'avenir est au "smart tourism" avec le numérique à toutes les sauces touristiques, Voyages-sncf.com, premier site de e-commerce de France avec 4,5 milliards d'euros de volume d'affaires, consacre quelque 10 millions d'euros par an à la recherche et l'innovation.

La réalité virtuelle dès 2017. L'application de réalité virtuelle pourrait être lancée en 2017 si cette technologie se confirme dans les usages à Noël 2016, sachant que pour l'heure 100.000 personnes sont dotées d'un tel équipement en France. Imaginée de longue date, la réalité virtuelle est technologiquement mature et tous les géants du secteur ont investi le créneau. Avec des applications possibles dans la chirurgie, l'éducation et le commerce, la réalité virtuelle (RV) n'est plus réservée aux amateurs de jeux vidéo. Récemment, la société d'analyse TrendForce estimait que le marché mondial de la RV devrait se chiffrer à 5,1 milliards de dollars cette année et doubler l'an prochain à 10,9 milliards.