La dépendance aux jeux vidéo en ligne source d'anxiété et de dépression, selon une étude

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Le sentiment de satisfaction dans la vie et la réussite scolaire diminue avec l'augmentation de la dépendance aux jeux vidéo. © TORU YAMANAKA / AFP
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avec l'AFP , modifié à
Une étude, menée par des chercheurs grenoblois, valide un outils de mesure de la dépendance aux jeux vidéo en ligne.

La dépendance aux jeux vidéo en ligne affecte la réussite scolaire et augmente l'anxiété et les syndromes dépressifs, selon une étude réalisée par des chercheurs grenoblois. L'étude, qui analyse le lien entre le bien-être et la dépendance aux jeux vidéo, a porté sur un échantillon de 693 joueurs français recrutés principalement sur Internet (64% d'hommes, âge moyen de 22,6 ans).

Lien entre jeux en ligne et baisse des résultats scolaires. Par le biais d'un questionnaire, les chercheurs ont mis en évidence une corrélation positive entre la dépendance aux jeux vidéo en ligne, d'une part, et le sentiment de solitude, les symptômes dépressifs et l'anxiété, d'autre part. À l'inverse, le sentiment de satisfaction dans la vie et la réussite scolaire décroissent avec l'augmentation de la dépendance aux jeux vidéo. L'étude confirme ainsi, auprès d'une population d'étudiants, le lien entre pratique élevée de jeux en ligne et baisse des résultats scolaires établie chez les scolaires par la dernière étude Pisa sur les systèmes éducatifs de l'OCDE.

Un retrait social. "Ce qui est frappant, c'est la convergence des données liées à la dépendance aux jeux vidéos en ligne, qui est prédictive d'un retrait social problématique", souligne Laurent Bègue, coauteur de l'étude et professeur de psychologie sociale à l'Université Grenoble Alpes. L'étude valide en outre le premier outil français standardisé de mesure de la dépendance aux jeux vidéo en ligne, destiné à être utilisé dans un cadre thérapeutique et à permettre les comparaisons internationales. Menée en collaboration avec un chercheur de l'Iowa State University, cette étude doit être publiée dans le numéro de novembre de la revue américaine Cyberpsychology, Behavior and social Networking.