OnLive, le jeux vidéo dans le Cloud

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J.M pour , modifié à
OnLive ne date pas d'hier mais son principe reste révolutionnaire et prouve que le Cloud n'est pas quelque chose de complètement nouveau. 

Ce service permet de jouer aux derniers jeux vidéo sur n'importe quel ordinateur doté d'une connexion Internet. Plus besoin de s'acheter une machine de course, tout passe par le Nuage et la puissance du Web. Explications.

OnLive est annoncé lors de la Games Developer Conference en 2009. Il s'agit d'un projet ambitieux dont le principe est très simple : pouvoir jouer à tous les jeux vidéo sur tout type d'ordinateur, sans que les caractéristiques techniques de celui-ci ne constituent un obstacle. Comment ? Grâce au Cloud. En effet les jeux ne sont pas stockés sur l'ordinateur, il ne sont pas installés et ils ne tournent pas directement sur les composants de l'ordinateur : ils sont hébergés sur des serveurs surpuissants qui délivrent l'information du jeu en streaming, c'est à dire en temps réel. Une seule obligation : posséder une bonne connexion Internet, au minimum 5 mégaoctets.

OnLive n'est pas une révolution en termes de jouabilité, mais dans son utilisation. Plus besoin d'acheter de console dernière génération, plus besoin de se construire un ordinateur de compétition pour s'assurer une véritable expérience de jeux. Et plus de support matériel pour héberger les jeux. Une idée qui a semblé effrayer les constructeurs de consoles "classiques" dans un premier temps, sans pour autant inspirer une quelconque riposte. OnLive est accessible via une interface à installer sur PC ou Mac, mais également sur une microconsole jouant uniquement un rôle de passerelle entre les serveurs d'OnLive et la télévision du joueur : plus besoin alors de PC.

Un modèle économique sans pareil

À concept révolutionnaire, modèle économique nouveau. Pour assurer sa rentabilité, la société OnLive fait payer ses services via un abonnement mensuel de 14,95$. Chaque jeu peut ensuite être acheté au prix fort (entre 40 et 70$ pour un jeu récent) ou bien loué pour une période définie. Vous ne souhaitez jouer que quelques heures ? Vous ne payerez que votre plage de jeu. Lancé en juillet 2010 aux États-Unis, OnLive rencontre cependant deux problèmes de taille.

Le premier concerne les partenariats avec les éditeurs de jeux vidéo, plutôt timides à l'idée de se rallier à un projet ambitieux dont les bénéfices restent flous. Du coup, lors du lancement, le catalogue de jeux était relativement pauvre par rapport à d'autres plateformes telles Steam ou Games for Windows Live. L'autre frein rencontré par le développement d'OnLive concerne le débit exigé : de très nombreux joueurs se sont plaint d'un système trop gourmand en matière de connexion, rendant parfois les titres injouables. Devant le succès mitigé d'OnLive, la société décide en octobre 2010 de supprimer l'abonnement : seul les jeux sont payants.

Déjà en Angleterre, bientôt en France ?

Dès sa présentation le PDG d'OnLive Steve Pearlman avant annoncé la couleur : pour l'Europe, ce sera plus tard. Les États-Unis, véritable vitrine mondiale pour le jeu vidéo, étaient prioritaire. Depuis, OnLive a été lancé en septembre dernier en Angleterre. Cependant, pour la France la donne est plus compliquée. Étant donné le débit exigé pour jouer à Onlive et la bande-passante que cela requiert, le service doit passer un partenariat avec les fournisseurs d'accès pour être disponible auprès du grand public. Sauf que depuis, SFR et Free ont lancé leur propre modèle de jeu en streaming, ou plutôt intégré à la "box" Internet. Enfin pour conclure, précisons qu'Apple serait en train de préparer une télévision connectée à Internet et qu'il n'est pas exclu que la firme californienne se penche sur le jeu vidéo dans le Cloud. D'autant que Steve Pearlman, patron d'OnLive, est un ancien employé...d'Apple.

 

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