Les adaptations de films, juteux filon du jeu vidéo

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Les adaptations de films, juteux filon du jeu vidéo
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GAMING - La sortie de blockbusters se double presque systématiquement d'une version vidéoludique. Une stratégie marketing pas toujours gagnante.

Les amateurs de The Amazing Spiderman 2, en salle le 7 mai, retrouveront au même moment dans les bacs la version jeu vidéo du film. Les critiques n'ont pas débordé d'enthousiasme pour cette adaptation vidéoludique : le site spécialisé IGNlui a attribué la note "médiocre" de 5,4/10, le magazine PlayStation LifeStyle l'a noté 5/10 et à la question "Faut-il jouer à ce jeu ?", Kotaku, magazine de référence, a répondu un franc "Non". Pas de quoi inquiéter les créateurs du jeu puisque la sortie de The Amazing Spiderman 2 s'inscrit dans une stratégie visant à promouvoir le film avant tout. Décryptage avec des spécialistes du secteur.

06.05 Gif Spider man

Adapter un film en jeu vidéo est une stratégie marketing ciblant un business qui marche : le secteur vidéoludique a réalisé un chiffre d'affaires de 2,7 milliards d'euros en France en 2013. La déclinaison vidéoludique est avant tout un élément de promotion du film, "un produit dérivé comme un autre, un objet de pub'", analyse Alexis Blanchet, spécialiste des relations entre le cinéma et le jeu vidéo interrogé par Europe1.fr. "C'est une opération rentable : si on prend l'exemple de The Amazing Spider Man 2, l'acheteur type, c'est un gamin de 8 ans qui est fan de Spider Man et qui va tanner ses parents pour acheter le jeu du film. Pour les parents, c'est aussi rassurant de choisir un jeu reprenant un univers connu."

06.05 Amazing Spider Man 2 Pochette

Et pour appuyer cette stratégie marketing, l'éditeur commercialise son jeu à "prix cassé", moins cher que les grosses productions comme Call of Duty ou GTA. C'est le cas de The Amazing Spiderman 2, vendu près de 50 euros sur PS4 alors que les autres nouveautés de la console de Sony coûtent autour de 70 euros.

Pour ces adaptations-là, le calendrier de développement ne respecte pas celui d'un jeu "classique", il doit se caler sur celui de son film d'origine. "Les studios de création de jeux disposent d'un temps drastiquement réduit", explique à Europe1.fr Julien Chieze, cofondateur et rédacteur en chef du site GameBlog. Là où en temps normal il faut "deux, trois voire même quatre ans" pour concevoir un jeu dixit ce spécialiste du jeu vidéo, le temps de conception de ces adaptations est compris "entre 18 et 24 mois", estime Alexis Blanchet, auteur de "Les jeux vidéo au cinéma"*.

Mais moins de temps pour développer un jeu, cela signifie que les phases de test, de "peaufinage" du jeu sont écartées. Résultat : le jeu est moins stable, parfois jalonné de bugs et autres ratés techniques. Autre frein à la création de portages réussis de jeux vidéo issus de films : "Dans la majeure partie des cas, les titres sont produits sans même avoir vu le film", confie Alexis Blanchet. "Une adaptation de film en jeu vidéo, ce n'est pas un produit ambitieux, c'est plutôt un produit de bas étage", analyse notre expert. Le jeu King Kong (2005) est le rare contre-exemple qui confirme la règle : "C'est un jeu qui a été vraiment bien adapté, qui a bénéficié d'un vrai travail autour de l'univers du film. Ce qui s'explique peut-être par le fait que Peter Jackson, le réalisateur du long-métrage, est un 'joueur' et aurait lui-même participé à l'adaptation en communiquant des éléments du film au créateurs du jeu", explique Julien Chieze.

06.05 930x400 King Kong Jeux Vidéo

Quelques échecs ont cependant échaudé les studios de jeux vidéo : "Le développement du jeu Avatar (sorti 2009, Ndlr) a coûté une fortune et fut un échec en termes de ventes, malgré l'absence de chiffres communiqués par l'éditeur. Les créateurs ne sont jamais rentrés dans leurs engagements financiers". Résultat, les adaptations se font plus rares depuis quelques années. "Jusqu'en 2006, il y avait en moyenne 40 adaptations de films en jeux vidéo avec un âge d'or dans les années 1990. Depuis, la moyenne se situe entre 15 et 20 jeux issus du grand écran chaque année", dévoile Alexis Blanchet. Un exemple-type de la surexploitation du genre : "il y a eu 24 jeux vidéos tirés de l'univers de Shreck !" a compté le spécialiste. De quoi susciter une overdose chez les joueurs.

*"Les jeux vidéo au cinéma", Alexis Blanchet, Éditions Armand Colin

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