En attendant la réalité virtuelle, le marché du jeu vidéo continue de croître

Le marché du jeu vidéo poursuit sa croissance.
Le marché du jeu vidéo poursuit sa croissance. © PATRICK KOVARIK / AFP
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Grégoire Martinez
Le marché du jeu vidéo poursuit sa croissance avant l’arrivée des casques de réalité virtuelle sur le marché en fin d’année.

C'est une année charnière pour le marché du jeu vidéo. Après les consoles de nouvelle génération en 2013, 2016 sera marquée par l'arrivée sur le marché des premiers casques de réalité virtuelle. Alors que HTC et Oculus ont déjà lancé leurs modèles, Sony proposera le sien à partir du mois d'octobre. Autant de lancements qui laissent l'industrie du jeu vidéo, réunie en début de semaine à l’occasion de l'IDEF, espérer une bonne année.

Un marché en hausse. Sur les cinq premiers mois de l'année, le marché enregistre une augmentation de 4% de son chiffre d'affaires porté par les ventes de jeux. Au total, entre janvier et mai, le monde du jeu vidéo enregistre un chiffre d'affaires de 1,140 million d'euros. De quoi faire de la France, l'un des trois marchés les plus importants en Europe avec l’Angleterre et l'Allemagne.

Les ventes de consoles en pause. Le marché des consoles, lui, est en baisse sur le début de l'année. Le chiffre d'affaires de l'industrie dans ce domaine est en baisse de 17% sur la période de janvier à mai. En cause, la sortie, déjà lointaine, des consoles de nouvelle génération (PlayStation 4, Xbox One...) et leur récente baisse de prix. Fonctionnant par cycles de renouvellement, le marché du matériel est en pause avant une nouvelle hausse. Et pour cause, 8,7 millions des PS4, Xbox One, Wii U et Nintendo 3DS se sont vendues depuis leur sorties. De nouvelles mises à jour de ces machines, attendues à la rentrée pour Microsoft et début 2017 pour Sony, devraient par ailleurs permettre de relancer le marché sur une deuxième vague d'équipement.

Le PC en hausse. Si le marché des jeux sur mobile est en progression de 8%, la plus forte augmentation est à chercher dans le domaine des "PC gaming". Sur le début de l'année, leur marché est en hausse de 11% en valeur. Les joueurs choisissant ce type de machine n'hésitent en effet pas à y mettre le prix. Le montant moyen déboursé pour l'achat d'une "tour", ces unités centrales pour joueurs, atteint les 1.156 euros.

Les casques de réalité virtuelle, inconnue de la fin d'année. A la fin de l'année 2016, le marché devrait afficher une croissance de 3% "a minima", explique Jean-Claude Ghinozzi, le président du Sell, le syndicat des éditeurs de loisir. En cause, l'une des grandes inconnues de la fin d'année avec l'arrivée sur le marché du casque de réalité virtuelle de Sony. Les ventes de ces casques devraient en effet doper le marché, mais il est encore difficile de donner des estimations précises. Sony qui propose le modèle le plus grand public s'attend à des difficultés avec les stocks au lancement à la fin de l'année, mais ne communique pas de chiffres.

Fifa 16 porté par l'Euro. Le début de l'année est l'occasion de quelques belles surprises dans le classement des titres les plus populaires chez les Français. Le blockbuster du français Ubisoft sorti au printemps, The Division, arrive en tête des ventes, suivi par un jeu exclusif à la PlayStation 4, Uncharted 4 : A Thief's End. Plus étonnant, Fifa 16, pourtant sorti en septembre 2015, est toujours présent dans le top 5 des jeux les plus vendus. "Un effet Euro 2016", explique Dominique Cor, le patron d'Electronic Arts France. "Plus l'équipe de France va loin, meilleures sont les ventes", explique-t-il. A l'inverse, "la semaine suivant l'élimination de la France, les ventes baisseront", prédit-il.