Second Life, des licenciements bien réels

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Europe1.fr (avec AFP) , modifié à
La société créatrice du monde virtuel se sépare de 30% de ses effectifs.

C’était "the place to be" il y a encore quelques années. Aujourd’hui, le monde virtuel en ligne Second Life a du plomb dans l’aile. La société Linden Lab, créatrice de l’univers Second Life, a annoncé mercredi le licenciement de 30% de ses effectifs.

Linden Lab n'a pas révélé le nombre exact d'employés licenciés dans le cadre de ce que la société basée à San Francisco a qualifié de "restructuration stratégique", mais elle emploie actuellement plus de 300 personnes.

Second Life a fait sensation lors de son lancement en 2003 sous forme de monde virtuel où l'on peut jouer, se rencontrer ou faire des affaires par l'intermédiaire d'avatars. En 2007, beaucoup des candidats à l’élection présidentielle française avaient investi la plate-forme pour y ouvrir des bureaux de campagne virtuels. De vraies manifestations d’un groupe anti-FN avait même émaillé l’e-campagne du Front National.

50.000 français chaque mois

De nombreuses grandes entreprises parmi lesquelles IBM, Lacoste ou le Crédit agricole s’étaient aussi installées dans Second Life, proposant des études marketing, des avant-premières ou des défilés de mode. La Marine nationale, Areva ou L’Oréal s’étaient même lancés dans des campagnes de recrutement.

Mais le succès s'est étiolé ces dernières années, même si 50.000 français se connectent chaque mois à Second Life, selon Mark Kingdon, le PDG de Linden Lab. "La presse est partie mais nos membres sont toujours là. Nous n'avons cessé de grandir, un million de personnes se connectent chaque mois", assurait-il à TF1 News en mars dernier.

Le renouveau de l’univers virtuel passera peut-être par les réseaux sociaux type Twitter ou Facebook. Le PDG de Linden Lab a expliqué dans un communiqué que la compagnie prévoyait de créer un monde virtuel sur Internet basé sur un navigateur et ne nécessitant plus de télécharger de logiciels, et de rendre Second Life accessible sur les réseaux sociaux. "A terme, nous voulons que Second Life soit plus accessible et plus intéressant pour une plus large population", a-t-il expliqué.