Les ventes de jeux vidéos en passe de dépasser les ventes de livres

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Le zoom éco est une chronique de l'émission La matinale d'Europe 1
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Alors que les ventes de livres ont représenté 3,9 milliards d'euros, les ventes de jeux vidéo se sont vendus 3,5 milliards.

Année record pour les jeux vidéos en France.
Les ventes de jeux vidéos sont en passe de dépasser les ventes de livres !

On n'en est plus très loin.
L'an dernier, le marché du jeu vidéo a représenté en France, 3,5 milliards d'euros contre 3,9 milliards pour le marché du livre.
La bascule pourrait se faire dès cette année.
Concrètement, ca veut dire qu'à la Fnac, le rayon Jeu vidéo, va dépasser le rayon livre !

D'ailleurs, quel est le bien culturel le plus vendu en France ? c'est le jeu vidéo Fifa 17 (un jeu de foot) qui s’est vendu à 1,4 million d’exemplaires l'an dernier soit quasiment deux fois plus que le livre le plus vendu (Harry Potter).
 
Peut-on parler de "bien culturel" concernant les jeux vidéos ?

Oui, on n'est plus du tout à l'époque des jeux Pac-Man ou Tetris.
Maintenant, l'industrie du jeu vidéo se rapproche clairement de celle du cinéma d'ailleurs, les budgets sont les même. Développer un jeu coûte aussi cher qu'une superproduction américaine. Il faut compter en dizaine, voire en centaine de millions de dollars.
Comme dans le cinéma, les jeux sont souvent inspiré de scènes historiques, on vous replonge à l'époque du Moyen Âge ou de la révolution française.
Vous vous retrouvez en 3D, au milieu de la bataille d'Austerlitz, à coté des grognards de Napoléon ou dans un Canyon, sur la planète Mars.

Pour bien vous montrer la convergence entre ces deux mondes.
On voit maintenant des jeux Vidéos (type Assassin'S Creed, le jeu d'Ubisfoft) devenir un film, qui est passé au cinéma.
Avant, on adaptait des livre au cinéma et maintenant, on adapte des jeux au cinéma !

C'est pour cela que Vincent Bolloré veut racheter Ubisoft (le champion français du jeu vidéo) ?

Champion français et N°3 mondial du jeu vidéo.
Oui, d'abord parce que Vincent Bolloré croit en l'avenir de cette industrie.
Mais surtout, il ambitionne de créer un champion mondial des contenus et veut utiliser ces compétences qu'ont les éditeurs de jeu dans la réalité virtuelle, pour les mettre au service du monde du cinéma.

Rêvons un peu, avec cette réalité virtuelle, on peut très bien imaginer que demain, le spectateur se retrouvera au coeur du film, au milieu des acteurs et au contact de la scène.